Punto de partida
Edtech Wumbox y BID forman alianza para llegar a 100 mil niños
-
Cuéntale a tus contactos
-
Recomiéndalo en tu red profesional
-
Cuéntale a todos
-
Cuéntale a tus amigos
-
envíalo por email
A los 9 años Agustín Pardo creó, junto a un amigo, una revista de crucigramas y sopa de letras que se llamaba “Piratas al rescate”. La dibujaban a mano y salían a venderla. Cuando entró a la Universidad Austral en Argentina, decidió que su carrera quería enfocarla en el ámbito de la educación. “Me parecía una herramienta de transformación social increíble”, afirma.
En el primer año de ingeniería empezó a aplicar la tecnología a la educación, con la idea de que ésta sea más accesible a las clases más vulnerables. En esos años de estudio trabajó en varios países. El más exótico -recuerda- fue Corea del Sur. Ahí entró a un Hagwon (centro de entrenamiento para la prueba tipo PSU) para ayudar a preparar a los adolescentes en su entrada a la universidad. Recuerda que la importancia que le daba la sociedad a esta prueba era tanta que no se permitían vuelos de aviones ese día. También trabajó en una escuela de alta montaña a la que se demoraba dos horas en llegar y tenía tres alumnos.
El 2015 Pardo empezó a colaborar con centros educacionales en Argentina; ahí, una amiga en común le presentó a José Ignacio Ill (CTO) y al poco tiempo conoció a Victoria Bianchi, en ese entonces profesora de un sexto básico. Esta quedó enamorada del producto y de la forma en que le ayudaba a hacer clases. Tras casi un año trabajando en conjunto, Pardo la invitó a su emprendimiento.
El nacimiento de Wumbox
Desde el 2016 creaban aplicaciones y juegos para desarrollar habilidades en los niños. Como equipo, afirman haber llegado a cinco millones de beneficiarios con diez aplicaciones. El 2019 decidieron que ese ciclo se había acabado y era hora de empezar uno nuevo. Así, Pardo le ofreció a Ill y a Bianchi ser socios y fundar algo los tres juntos. Nació Wumbox.
“La idea era construir una plataforma educativa que con inteligencia artificial y videojuegos ayude a los niños de entre 3 y 14 años a desarrollar habilidades cognitivas”, afirma el CEO. Fueron creando el software que se adapta en tiempo real al perfil de aprendizaje de cada niño. “Nos enfocamos en primera infancia porque entendemos que con esa buena base es más fácil desarrollarse y es la mejor edad para el desarrollo del cerebro”, acota Bianchi.
No salieron a levantar capital, todos los ingresos -con clientes corporativos- los reinvertían. Hasta que llegó la pandemia, y ahí cambiaron las reglas del juego, dicen. El 2020 fueron seleccionados por WISE, una aceleradora de Qatar Foundation con fuerte foco en edtech. “Esto nos dió muchísima visibilidad y los primeros seis meses crecimos como locos, teníamos usuarios en 18 países”, comenta Pardo. En dos años ya tenían 160 mil usuarios.
Pasajes a Chile, Start-Up Chile y el BID
Por la inestabilidad de su país y las pocas certezas regulatorias y económicas, el equipo de Wumbox empezó a mirar a los vecinos. Postularon a Start-Up Chile y quedaron seleccionados. Siguieron creciendo y el periodo que se demoraban en vender su producto se fue acelerando, principalmente por la pandemia. A principios del 2022 decidieron migrar su base de operaciones a Chile y salir al mundo desde acá. Se ganaron la extensión del programa Ignite 3 y fueron elegidos como la startup más invertible.
Además de mentorías, capital y redes, la aceleradora estatal les hizo un contacto con el Banco Interamericano de Desarrollo (BID) para que presenten su producto. En ese entonces, a dos años del primer caso de Covid, Unicef publicó un informe que decía que el 70% de los niños de 10 años de países de ingresos medios y bajos no eran capaces de leer o comprender un texto simple. Seis meses después, lo actualizaron con el BID y esta cifra aumentó a un 80%. Había una oportunidad.
Pardo recuerda que en la primera reunión con la institución, éstos les dijeron que era muy difícil, casi imposible lograr una alianza con ellos. Sin embargo, les recomendaron tener una encargada de proyecto y diseñaron un modelo basado en tres partes: tecnológica, que la aplicación pueda ser accesible en lugares sin señal; implementación metodológica, alianzas con organizaciones de la sociedad civil, y la investigación, probar la eficacia de la aplicación. Firmaron un acuerdo para desarrollar el proyecto.
En 13 meses deben tener el primer checkpoint. Entonces, el BID evaluará si se han cumplido estos criterios y si llegaron a 100 mil niños en la región. Actualmente están en conversaciones para cerrar 20 alianzas en Chile, Argentina, Perú, Uruguay y México. Si logran cumplir estos desafíos, el Banco podría usar Wumbox para 18 millones de niños en Latinoamérica.
Juegos personalizados, lenguaje y matemáticas
Trabajan 20 personas 100% remotas desde España, Panamá, Chile y Argentina. Tienen el sueño de que cualquier niño del mundo pueda acceder a educación de calidad sin importar su origen y su modelo de negocio es con planes de suscripción. Uno es gratis, y tiene acceso a dos juegos al día y videos ilimitados, el otro, varía entre los US$ 3,3 y US$ 6 al mes y da la opción de juegos ilimitados, que cada establecimiento cree sus propios juegos y misiones personalizadas y 15 descargas al día. Venden licencias individuales y en colegios, con un modelo B2B2C.
Tienen más de mil recursos entre juegos, videos y materiales. Un equipo que trabaja el storytelling de Euforia (la protagonista del juego) y otro liderado por pedagogas que tiene un creador de juegos internos y un fuerte componente tecnológico. Entre los recursos que ofrecen hay matemáticas, lenguaje, ciencia, programación, inglés y música. La idea es gamificar la educación, dicen los socios, y por eso Euforia en los distintos juegos tiene que ir siguiendo una historia y pasando etapas al mismo tiempo que los niños van aprendiendo.
Críticas a la gamificación de la educación
Desde que se empezó a estudiar la gamificación de experiencias en distintos ámbitos, como la salud, educación o entrenamiento, ha habido críticas de distintos sectores. Pardo está de acuerdo con éstas, y cree que lo más importante es la bajada práctica de este método. Muchas veces es muy deficiente, afirma. “En los contextos de juegos, las personas generan procesos muy interesantes en la adquisición de habilidades y contenidos, pero para eso tiene que haber un diseño coherente y bienintencionado. Es decir, el juego no puede atentar contra la experiencia de aprendizaje, por ejemplo si en un juego hay que desarmar una bomba, y un niño lo usa para resolver cálculos mentales, el nivel de estrés es contraproducente en ese proceso de aprendizaje”. En el mercado existen algunas edtech que también usan gamificación para enseñar, como Lingokids, Matific, Khan Academy, Education.com, Pleid y Papumba.