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El programador y creador de Fortnite desafía a Apple

El programador y creador de Fortnite desafía a Apple

Timothy Sweeney comenzó a programar en el garage de la casa de sus padres. Hoy, con 60 millones de jugadores de Fortnite cada mes en su bolsillo, se atreve a desafiar a la empresa tecnológica más poderosa. El resultado de su batalla puede tener consecuencias para todos.

Por: Marcela Vélez-Plickert | Publicado: Domingo 9 de mayo de 2021 a las 04:00
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Pequeño Timothy está sentado frente a una Apple II+, uno de los primeros computadores de escritorio, en la casa de sus padres en Potomac, Maryland. Es 1981 y Timothy da sus primeros pasos en programación. “Los primeros días de Apple jugaron un profundo rol en mi vida y mi visión de la informática. Cada Apple arrancaba con el lenguaje de programación BASIC, y todo el mundo era libre de crear y compartir software, y de hacer crecer su negocio según su voluntad”, reza la frase que Timothy, hoy Tim, Sweeney tuiteó el pasado 3 de mayo junto a esa foto.

Ese mismo día, Sweeney, CEO y fundador de Epic Games, llegó hasta la Corte Federal de California para el comienzo del juicio contra Apple, empresa a la que acusa de abusar de su posición monopólica.

"Tanto Apple como Google se llevan el 30% de los ingresos generados a través de la App Store y la Play Store, y debido a la falta de alternativas, la mayoría de los desarrolladores sienten que no tienen otra opción que listar sus juegos y aplicaciones allí”, explica Louise Shorthouse, analista senior de la Industria de Videojuegos en Ampere Analysis, y agrega que Sweeney ha elegido presentarse como el defensor de los pequeños desarrolladores que deben ceder parte de sus ganancias a una corporación.

Esta es una práctica que Apple aplica desde su lanzamiento en 2008, y que fue copiada por Google y Microsoft. Sony y Nintendo también cobran una comisión similar por los juegos para sus consolas.

Por eso, la batalla de Sweeney no es solo contra Apple. “Un fallo a favor de Epic podría abrir las puertas a un escenario más equitativo para desarrolladores de juegos digitales en el App Store y también tener un efecto dominó que termine cambiando las políticas de otras plataformas digitales en el mediano plazo”, afirma Carlos Bordeu, cofundador de ACE Team, desarrollador de videojuegos chileno.

Como ejemplo del efecto positivo que está teniendo ya la demanda de Epic Games, Bordeu cita el ejemplo de Microsoft, que redujo la comisión de la Windows Game Store a 12%, para igualar lo que cobra la Epic Games Store.

Pero la batalla que se libra en la corte californiana no es solo entre Apple y una empresa de videojuegos. Lo que está en juego es el futuro de la internet, al menos como se la imagina Sweeney.

Fuera de Silicon Valley

Hay algo fuera de lo común en Sweeney. A pesar de tener una fortuna valorada en unos US$ 9.000 millones, según Bloomberg, ha preferido mantenerse alejado de Silicon Valley y la cultura californiana. En su lugar, Sweeney estableció las bases de su empresa Epic Games en Cary, Carolina del Norte. En un área cerca de los bosques por donde le gusta hacer trekking.

Pero Epic Games nació en el garage de los padres de Sweeney, en 1991. Entonces, el joven de unos 20 años vendía copias físicas de su juego ZZT. Los interesados le enviaban cheques y él les enviaba el juego en un disquete, por correo, desde la casa de sus padres. Tenía unos 20 años, y estudiaba ingeniería mecánica en la Universidad de Maryland.

“Vendía tres o cuatro copias al día, y eso era como unos US$ 100”, mucho más de los US$ 4 por hora que ganaba antes trabajando en una tienda de venta de hardware, relató Sweeney en 2009, en una de las pocas entrevistas en que ha abordado su vida personal.

En ese sentido, su carrera se parece a la de otros emprendedores de la era puntocom: joven con talento descubre las computadoras, aprende por sí mismo a programar, usa de oficina el garage de la casa de sus padres, y su uniforme es un polerón con capucha, ojalá negro.

De hecho, Sweeney todavía usa polerones, al igual que otros fundadores en Silicon Valley. Pero hasta ahí llegan las similitudes. El CEO de Epic Games cultiva un perfil bajo, es soltero y sin hijos, y mantiene sus acciones de filantropía fuera de la luz pública. Es un activo conservacionista, comprando decenas de miles de hectáreas de bosque en Carolina del Norte, para proteger la vida silvestre.

El fenómeno

Una de las revelaciones en los primeros días del juicio fue que Sweeney ha buscado que Apple cambie su manejo de la Apple Store desde 2015. Ya entonces, Sweeney envió un email directamente a Tim Cook, CEO de Apple, planteándole que “no parece sostenible que Apple sea el único árbitro de la expresión y el comercio en una plataforma de aplicaciones que se acerca a los mil millones de usuarios”.

Cook no respondió a su solicitud. Eran otros tiempos. Epic Games ya era una empresa importante, gracias a éxitos como Unreal y Gears of War, y gracias a la inyección de capital del gigante chino Tencent.

Pero a partir de 2017, Epic Games logró proporciones, bueno, épicas, con el lanzamiento de Fortnite. Con 60 millones de usuarios activos cada mes, Fortnite tiene la segunda audiencia más grande del mundo, detrás de League of Legends, según datos de Ampere Analysis. Además, un estudio de la británica GAME reveló que los fans de Fortnite han pasado el equivalente de 3.800 millones de días en el juego, convirtiéndolo en el más popular hasta el año pasado.

El juego se ha convertido en un fenómeno cultural y, al mismo tiempo, ha cambiado el modelo de negocio en la industria de videojuegos. Fortnite es gratuito y se puede jugar en PC, consolas, smartphones, tablets, pero recauda dinero gracias a la disposición de los jugadores de comprar accesorios y nuevas apariencias para sus caracteres, así como nuevos movimientos de baile.

Si bien el principio de Fortnite es una batalla (en realidad sangrienta) de todos contra todos, ha explotado más su rol como red social. Los jugadores pueden simplemente pasar el tiempo al interior del juego, bailar, y conversar. También pueden asistir a “experiencias”, como el concierto organizado por Epic Games en abril 2020, en medio de la pandemia, y que atrajo una audiencia de 45 millones.

Epic Games cerró el mes pasado una ronda de capital por US$ 1.000 millones, que valoró la empresa en casi US$ 29 mil millones. Tencent, que hoy tiene el 40% de la firma, es uno de sus más tempranos y grandes inversionistas. Pero en la lista también hay otros grandes nombres: Sony, Blackrock, Fidelity, Franklin Templeton y KKR, entre otros.

Lo que viene

Las pistas de lo que busca Sweeney con su demanda se pueden encontrar en Fortnite. El juego es una temprana versión del “metauniverso” con el que sueña su creador. “Un universo abierto, donde los jugadores se juntan con sus amigos en una experiencia de juego, en diferentes plataformas, sin preocuparse de qué empresa opera el sistema de cada una de estas experiencias”, explicó Sweeney, en la conferencia D.I.C.E del año pasado.

Es el siguiente paso de la internet. Un “universo” donde personas podrán interactuar con otras en tiempo real, a través de avatares, creados por ellos mismos.

Para ello es necesario, plantea Sweeney, eliminar las barreras entre sistemas operativos y plataformas. Unreal Engine, la plataforma de creación de Epic Games, es abierta y gratuita, para facilitar la creación de esos nuevos universos; y pronto espera masificar “Meta Humans Creator”, un programa que permitirá a cualquier persona crear “humanos digitales” en apenas minutos. Timothy tiene un plan, y no termina en la corte con Apple.

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